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잠입 게임이 오픈월드를 시도한다는 것은 생각해보면 조금 이상한 일이다.

왜냐하면, 잠입 게임이란 말 그대로 파괴공작이든 정보수집이든 암살이든 구출이든, 어떤 목적을 달성하기 위해 어떤 스테이지(시설)를 들키지 않게 잠입하고, 일을 해치운 뒤에 무사히 그곳을 빠져나가는 것이 되기 때문이다. 이 경우에 잘 짜여진 필드를 플레이하기 위해서는 개방되어 있는 지역보다는 당연히 잘 짜여진 폐쇄적 스테이지 형으로 만들어지는 쪽이 훨씬 스텔스 게임에 어울린다고 할 수 있다. 왜냐하면, 그래야만 입구와 출구가 명확해야 하기 때문이다. 개방된 스테이지의 경우에는 안전지역이 어디인지 확신하기에는 어려움이 따른다.

그럼에도 불구하고, 메탈기어 시리즈에 국한해서 이야기한다면 이것은 자연스러운 흐름이라고 말할 수 있다. 내 생각에는 메탈 기어때부터 이러한 방향성을 갖고 있었다고 생각하지만, 이야기의 편의를 위해 메탈 기어 솔리드 넘버링 타이틀만 살펴보도록 하자.

방금 전에 얘기한, '목표를 달성하기 위한 스테이지'로 시설을 규정한다면, 메탈 기어 솔리드 시리즈의 주요 시설은 다음과 같다.

메탈 기어 솔리드 1 : 쉐도우 모셰스 섬

메탈 기어 솔리드 2 : 탱커 (배) / 플랜트 (빅 셸)

메탈기어 솔리드 3 : 폐공장 / 연구소 / 그로즈니 그라드

메탈기어 솔리드 4 : 리퀴드의 중동 기지 / 나오미의 연구소 / 실낙원의 전사들 아지트 / 아우터 헤이븐

시설들이 점점 많아지고 다양해지는 것도 특징이지만, 내가 주목하고자 하는 것은 여기까지 '도달하는 과정'의 문제다. 이를 테면 메탈 기어 솔리드 1과 2의 경우에는 '수중침투'를 행했다. 시설까지 도달하는데에 딱히 플레이할 필요가 없었던 것이다. (뭐, 넣으려면 넣을 수도 있겠지만 지루한 헤엄밖에 할 게 없을 테다.) 그런데, 메탈기어 솔리드 3에 이르면 상황이 달라진다. 한 '시설'에 잠입하기까지 넓은 자연지역을 헤쳐 나와야 한다. 메탈 기어 솔리드 4의 경우에도 이와 비슷하지만, 그 자연지역의 상황이 '감시하는 곳'에서 병사들이 '싸우는 전장'으로 되어있다. 

여기서 메탈기어의 이야기가 나올 수밖에 없는데, 메탈기어의 경우에도 이와 마찬가지로, 메탈 기어 1에서는 아우터 헤븐으로 바로 수중침투를 했는데 비해, 메탈 기어 2에서는 잔지바랜드로 들어가는 데 짧지만 분명하게 어느 정도 거리가 있는 (자연지역이라고까지 말하기는 뭐하지만) 부분을 헤쳐나갈 필요가 있었다.

즉, '처음부터' 메탈 기어 시리즈가 지향한 바는, 원거리에서부터 잠입 작전을 수행하는 특수부대의 리얼함을 구현하는 방향으로 변해가고 있다는 얘기다. (좀 다르게 얘기하면 네이비 실팀적인 작전에서 미육군특수부대, 그린베레적인 작전으로 점점 옮겨가고 있다.) 하드의 진보에 발맞추어서 공간이 점점 '시설' 외부로 확장되고 그것이 점점 더 복잡한 상황에 놓이고 있다는 얘기다.

따라서 메탈기어 솔리드 V가 오픈월드가 된 것은 당연하다면 당연한 이야기인 것이다. 그러한 방향성을 지향하는 한, 하나의 작전을 행하기 위한 '시설'과 '자연지역'의 복잡함을 구현하기 위해서는 오픈월드가 안성맞춤이기 때문이다. 다만, GTA의 도시들이나, Far cry 3처럼 하나의 섬(이라기보다는 군도지만 어쨌거나)처럼 하나로 연결된 커다란 스테이지가 되지 않고 '오픈월드가 여러개'있는 점은 바로 이러한 메탈 기어 시리즈의 방향성에 근거하고 있다고 볼 수 있다. '작전 지역'이 다르기 때문에, 여러가지 지역이 필요로 해지는 것이다. 

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