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1964

History ; 50년이상을 넘어 이야기 되어온 역사의 불씨




 1964년 8월 24일 파키스탄 상공.

 한 남자가 머나먼 상공에서부터 소비에트 연방의 영토에 착륙한다. 남자의 코드 네임은 네이키드 스네이크. 그의 임무는 소련내에 단독잠입해, 과거에 아메리카에 망명했던 소련의 병기개발자 소코로프를 탈환하는 것.그것이 제로 소령이 이끄는 특수부대 FOX가 입안한 "정숙한 작전(버추어스 미션)"이었다. 무선에 의한 백업은 스네이크의 스승인 전설의 용사 더 보스가 담당. 스네이크는 무기를 현지조달해, 정글을 서바이벌해나가며, 소코로프의 합류지점에 도착한다.


 그 직후, 스페츠나츠 병사 오셀롯이 이끄는 산고양이 부대가 스네이크를 습격한다. 탈출을 계획한 스네이크와 소코로프는, 합류지점을 눈 앞에 두고 한 사람의 여성병사와 마주친다. 그 여성은 스네이크의 스승인 더 보스였다. 그녀는, 스네이크를 외나무 다리에서 던져 떨어뜨리고 소코로프를 대려간다. 스네이크가 눈 떴을 때, 소코로프의 비밀설계국은 핵폭발에 말려들었다.


 작전은 실패로 끝났다. 제로소령은 오명을 씻기 위해, 특수부대의 FOX의 존속을 건 최후의 작전 "스네이크 이터 작전"을 입안한다. 그 목적은 소련에 핵공격을 걸어온, 아메리카의 반역자 더 보스의 말살, 소코로프의 탈환, 소코로프가 개발한 신병기의 파괴. 실패한다면, 소련과 아메리카의 전면 핵전쟁이 발발할지도 모른다. 스네이크는 자신의 스승을 죽인다는 ,잔혹한 임무를 부여받는다.


 1964년 8월 30일 "스네이크 작전" 발동.


 초음속기 YS-12로부터 분리된 드론에서 소련의 땅에 다시한 번 착지한 스네이크는, 더 보스의 흔적을 따라간다. 그 앞을 막아선 것은 더 보스와 함께 세계의 전장에서 그 이름을 울린 코브라 부대. <지고의 아픔>더 페인,<지순의 공포>더 피어, <진실의 종언>디 엔드, <무한의 분노>더 퓨리, <심연의 비애>더 소로. 그리고 오셀롯 또한, 스네이크를 쫓기 시작한다.


 적지에 단독잠입한 스네이크는, 소련측이 준비한 내통자 EVA와 접촉한다. EVA의 손길을 따라, 소코로프가 잡혀있다는 대요새 그로즈니 그란드에. 그곳엔, GRU의 볼긴 대령의 본거지이며, "현자들"이라 불리우는 지배자들의 유산 "현자의 유산"이 숨겨진 장소였다.


 스네이크가 도착했을 때, 소코로프의 로켓 엔진기술을 이용한 핵탑재전차 "샤고호드"는 최종개발단계에 이르렀다. 이 전차가 완성된다면, 서쪽 국가들은그 위협에 떨 수밖에 없다. 스네이크는 "샤고호드"의 폭파를 시도한다. 허나, 볼긴 대령은 그것을 봐주지 않았다.


 볼긴대령과의 결투의 행방은 어떻게 될 것인가, 스네이크를 쫓는 라이벌 오셀롯과의 흥정, 그리고 조국 아메리카를 배반한 더 보스의 진의는? <메탈 기어> 시리즈의 원점인 "빅보스"탄생의 에피소드가 여기 시작한다.





Game side ; 대자연과 일체화되는 새로운 액션



"적에게 발견되지 않도록 숨어, 적지로 나아간다". 이 게임디자인은 <메탈 기어>시리즈의 공통적으로 이어져 내려왔다. 그러나 1998년에 발매된 <메탈 기어 솔리드>의 히트 이후, 국내외(*여기서 국내란 일본을 이름)로부터 몇개의 스텔스게임이 게임시장에 등장한다. <메탈 기어 솔리드 2>에서는 이 게임 시장의 변화를 "메탈 기어의 아종이 블랙마켓에 범람한다"고 스토리 상으로 은유했으나, 이미 "스텔스 게임"이란 진귀하지 않다는 것은 사실이었다.


 그 상황에 대하여 <메탈 기어 솔리드 3>의 답은 명확했다. 더 진화한 게임 디자인을 피로할 것. 컨셉은 "서바이벌". 스타일리쉬한 액션으로부터, 생생하고 육감적인 스텔스 액션에. 무대는 인공적 건물에서 대자연의 정글로. 적병에게 발견되지 않기 위해, 그저 엄폐물이나 그림자에 숨는 것이 아니라, 대자연과 일체화되어 자신의 기척을 없애고, 적에게 일절 느껴지지 않도록한다. 정글에 숨어들어간 뱀처럼. 인간이 아니라 동물처럼. 더욱 고도의 스텔스 액션이 제안되었다.


 <메탈 기어 솔리드 3>가 채용한, 주위의 환경에 맞춰 위장하는 "카모플라쥬"와 상처를 당했을 때 스스로 치료하는 "큐어", 동물들을 잡아 식량으로하는 "푸드 캡쳐"란 삼위일체의 게임디자인은, 그야말로 "새로운 스텔스 게임"에 대한 도전이었다.


 게임은 항상 진화해 간다. 이러한 게임디자인들의 진화는 차기작 <메탈 기어 솔리드 4>에 계승된다.





Technology ; 우주개발경쟁과 쿠바 위기



 제 2차 세계대전이후, 세계는 이분되었다. 아메리카를 중심으로 한 자본주의 체제, 소비에트 연방을 중심으로한 공산주의 체제. 양 체제는 서로를 가상적으로 두고, 약 50년간 군사적, 경제적, 정치적으로 대립한다. 그 대립구도가 노출된 예가, <메탈 기어 솔리드 3>에서 다루어진 "우주개발경쟁"과 "쿠바 미사일 위기"였다.


 "우주개발경쟁"은 소련이 1957년에 세계 최초로 인공위성 스푸트니크 1호를 쏘아 올리는 것으로 시작했다. "우주개발경쟁"에 이겨, 우주를 손에 넣는 일은 절대적인 제공권을 손에 넣는 것이며, 동시에 광대한 프론티어를 얻는 일이 된다. 4개월 후, 아메리카는 인공위성 엑스풀로러 1호를 쏘아올리나, 1961년에 소련은 보스토크 1호를 쏘아올려, 인류 최초의 유인비행사를 실현한다. 대국에 있어서 "우주개발경쟁"은 양보할 수 없는 가상전쟁이었다.


 "쿠바 미사일 위기"는 1962년 소련이 핵 미사일을, 아메리카의 근접국인 쿠바에 배치하는 것이 계기였다. 그 때 배치된 중거리 미사일의 사정거리는 1500킬로미터로, 쿠바로부터 워싱턴이나 센트루이즈가 사정권내에 들었다고 한다. 사정내의 미사일 배치가, 전쟁의 승패를 결정하는 시대가 온 것이다.


 <메탈 기어 솔리드 3>는 그 양자를 하나의 선으로 연결하는 이야기를 그리고 있다. 그 하나의 선은 "로켓엔진 기술자 <소코로프>의 운명"이다. 한 번 아메리카에 망명한 소코로프가, 소련에 귀한된 것은 "쿠바 미사일 위기"가 원인이었다. 반환된 소련에서 그는 로켓엔진 기술을 사용해, 신병기 개발에 종사한다. 그 소코로프를 스네이크는 구출하려 하나 ...


 이러한 케이스는 실제 역사에서도 일어난 사건이다.1942년 나치 독일에 있던 로켓엔진 개발자 베르너 폰 브라운은 액체추진연료에 의한 "A4로켓"을 개발한다. 그 "A4로켓"은 제 2 차세개대전시에 나치 독일에 의해, "V2로켓"으로 유럽 서부 전선에 실전투입된다. 전쟁말기에  폰 브라운은 아메리카로 망명. 1958년에 아미레카 최초의 인공위성 엑스폴러 1호를 쏘아올리는데 성공한다. 그야말로 그의 로켓엔진 기술이 "우주개발"과 "병기개발" 양측을 좌우했다.


 상대의 얼굴이 보이지 않는 거리에서, 버튼 하나로 적을 섬멸해버리는 초장거리병기의 탄생은, 전쟁을 변화해갔다. 긴장상태가 계속되는 냉전하에서, 적이 반격할 수 없는 장거리로부터 공격하는 기술의 유무는, "쿠바 위기"와 같은 국가의 존망을 좌우하는 일이 될 수밖에 없었다. "육탄전"으로부터 "보이지 않는 전쟁"으로. 소코로프의 비애를 통해, 냉전의 전환기를 <메탈 기어 솔리드 3>는 그리고 있다.



http://www.konami.jp/mg25th/truth/mgs3.html

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